Cinco piezas se ocultan bajo el signo «?». Interroga las casillas, cuenta las amenazas y desenmascara al Rey, la Dama, la Torre, el Caballo y el Alfil.
Pulsa una casilla para conocer cuántas piezas la amenazan.
Instrucciones del caso
En el tablero hay 5 piezas ocultas: Rey, Dama, Torre, Caballo y Alfil. Sus casillas están marcadas con un signo «?», así que ya conoces dónde están: el misterio es averiguar cuál es cuál.
Pulsa cualquier casilla del tablero para preguntar cuántas de las 5 piezas la amenazan. El programa escribe ese número en la esquina de la casilla.
Una pieza nunca amenaza la casilla que ella misma ocupa. Además, la Torre, el Alfil y la Dama son piezas de largo alcance: si otra pieza oculta se interpone en su línea o diagonal, el ataque queda bloqueado, igual que en el ajedrez real.
Si la casilla que señalas es una de las que oculta una pieza, el «?» se transforma en el número de amenazas dentro de un círculo, confirmando que ahí hay una pieza (aunque todavía no sepas cuál).
Cuando creas tener la solución, pulsa «Ya lo sé»: se abrirá un panel en la barra lateral (el tablero sigue a la vista, y puedes seguir pulsando casillas mientras decides) donde asignas una pieza a cada casilla marcada. Si quieres rendirte, «Dime la solución» revela las cinco piezas directamente sobre el tablero. «Nueva partida» coloca las piezas en otras casillas para empezar de nuevo.
«Nuevo problema» plantea un reto distinto: el programa coloca las piezas y rellena de entrada varias casillas con números de amenazas, calculados para que, razonando con ellos, se pueda deducir la solución sin necesidad de seguir preguntando (aunque también puedes seguir pulsando casillas para pedir más pistas). Primero te preguntará si quieres ver la posición de las piezas: si respondes que sí, las 5 casillas ocultas aparecen marcadas con un círculo numerado, como cuando señalas una casilla ocupada, y solo tendrás que deducir qué pieza es cada una; si respondes que no, ninguna casilla delata su posición y, al pulsar «Ya lo sé», primero tendrás que marcar en el tablero las 5 casillas donde creas que están las piezas antes de asignarles un valor.