El primer juego de ordenador de la historia

El Ajedrecista de Leonardo Torres Quevedo, presentado en 1912, está considerado como el primer juego de ordenador de la historia. En esta entrada se puede jugar contra un programa que implementa el mismo algoritmo usado en El Ajedrecista.

El autor
Leonardo Torres Quevedo por Eulogia Merle MUNCYT
Leonardo Torres Quevedo por Eulogia Merle MUNCYT

Leonardo Torres Quevedo (1852-1936) fue un ingeniero e inventor español nacido en Santa Cruz de Iguña (Cantabria).
Dedicó la mayor parte de su vida a diseñar y elaborar una amplia variedad de inventos geniales. Por citar alguno de los que han tenido más repercusión mediática:
El telekino: un mando a distancia que utilizaba ondas electromagnéticas. El 7 de noviembre de 1905, en el puerto de Bilbao, con la asistencia del rey Alfonso XIII y una gran multitud, demostró su funcionamiento gobernando un bote desde la orilla.
Transbordadores: El Spanish Aerocar es un transbordador que cruza las cataratas del Niagara. Inaugurado en 1916, sigue en funcionamiento en la actualidad.
Ordenadores Analógicos. En estos dispositivos, un proceso matemático se transforma en un proceso físico representando los números mediante magnitudes físicas como tensiones o intensidades eléctricas, rotaciones en un eje, etc. Torres Quevedo construyó varias máquinas de este tipo, por ejemplo una que resolvía ecuaciones de segundo grado con coeficientes complejos.

En su artículo Ensayos de automática. Su definición . Extensión teórica de sus aplicaciones publicado en 1914 en la Revista de la Real Academia de Ciencias, presenta muchas de sus ideas sobre la realización de los autómatas. Se incluye el diseño completo de una máquina capaz de calcular a(y-z)^2 para un conjunto de valores de las variables presentes, lo que implica dispositivos electromecánicos para almacenar dígitos decimales, realizar operaciones aritméticas utilizando tablas o comparar el valor de dos cantidades. Incluso aparece por primera vez la idea de una aritmética usando coma flotante. (Ver el artículo de Randell, Brian de 1992 basado en una conferencia dada en el MIT)

El primer juego de ordenador
El Ajedrecista (2º modelo)
El Ajedrecista (2º modelo)

En 1912 Torres Quevedo presentó un autómata que jugaba al ajedrez: El Ajedrecista. Considerado el primer juego de ordenador de la historia, ganaba de forma inexorable un final de rey y torre contra rey. El autómata movía la torre y el rey blancos y el humano el rey negro.
En esta primera versión el tablero estaba dispuesto en posición vertical y el autómata detectaba los movimientos del rey blanco por unos contactos que las piezas tenían en su base. Las piezas blancas se movían usando brazos articulados. En 1920 y con la colaboración de su hijo Gonzalo diseño una versión mejorada. El tablero estaba ahora en posición horizontal, y las piezas se movían mediante electro-imanes ocultos bajo el mismo. Si detectaba que el jugador hacía trampas se encendía una luz roja y a la tercera dejaba de jugar. En un gramófono, que se ve en la fotografía en la parte superior izquierda, se oía “Jaque al rey” en cada jaque de la torre y “Mate” al final de la partida.

La posición inicial de las piezas blancas era rey en a8 y torre en h7. El jugador humano podía situar el rey negro en cualquier fila inferior a la séptima, con la única condición de que no se pusiese en jaque. Continuar leyendo “El primer juego de ordenador de la historia”

El ajedrez de Ray y Smull

Un poco de historia
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Número del 16 de marzo de 1981

Asimov’s Science Fiction, inicialmente denominada Isaac Asimov’s Science Fiction Magazine, es una revista estadounidense de Ciencia Ficción que se publica desde 1977.
Martin Gardner fue columnista de la revista entre 1977 y 1986. En cada columna planteaba un rompecabezas con la forma de una pequeña historia con un ambiente o personajes relacionados con la Ciencia Ficción. En la solución se resolvía el problema y se planteaba uno relacionado con el anterior que se resolvía en la segunda solución. Esta mecánica a veces se repetía hasta la cuarta solución.

En el número publicado el 16 de marzo de 1981 la columna se titulaba Chess by Ray and Smull. Dos matemáticos Ray y Smull que viajan a bordo de la nave espacial Bagel  juegan con el ordenador de abordo, VOZ, a un juego en que VOZ sitúa, aleatoriamente, las 5 figuras negras sobre un tablero de ajedrez. En la pantalla, VOZ muestra el tablero con estrellas en las 5 casillas que contienen las piezas. Ray y Smull intentan deducir la posición de las 5 piezas y para ello van preguntando a VOZ el número de piezas que amenazan ciertas casillas del tablero.

Los problemas originales

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Ajedrez: el Análisis Retrospectivo

El análisis retrospectivo en ajedrez tiene como objetivo obtener información sobre el desarrollo pasado de una partida utilizando normalmente como única información la posición que refleja el tablero en un determinado instante. Evidentemente es muy diferente del análisis que hay que hacer en una partida de ajedrez convencional donde conocemos el pasado y lo que tratamos de analizar es el futuro. El análisis retrospectivo trata de dar respuesta a preguntas del tipo: ¿puede el rey blanco enrocarse?, ¿ha promocionado algún peón? ¿qué ha jugado el negro en la última jugada. En el caso extremo, en las llamadas partidas justificativas, el objetivo es reconstruir, conocido el número de jugadas, el desarrollo completo de la partida desde la posición inicial, teniendo como única información la posición final.

A continuación se ve con un ejemplo el tipo de razonamiento que hay que realizar en el análisis retrospectivo. El objetivo del problema que se plantea, cuyo autor es Geza Schweig, es una partida justificativa en 4.0 jugadas:
¿Qué 4 jugadas de las blancas y otras tantas de las negras han dado lugar a la posición que refleja el tablero?.
Todas las jugadas han seguido estrictamente las reglas del juego aunque no necesariamente se ha jugado bien en el sentido convencional.

Partida Justificativa. 4.0 .Geza Schweig. Tukon, 1938
Partida Justificativa. 4.0 .Geza Schweig. Tukon, 1938

Se ilustra el razonamiento con un conjunto de preguntas.
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Ajedrez y matemática recreativa

El ajedrez y las matemáticas recreativas tienen desde antiguo una muy buena relación. En la mayor parte de las recopilaciones de matemática recreativa aparecen curiosidades y problemas  que relacionan matemáticas y  ajedrez.
Muchos de lo grandes autores de matemática recreativa como Édouard Lucas, W. W. Rouse Ball, Henry Dudeney, Sam Loyd, Maurice Kraitchik o Martin Gardner, han tratado en sus obras cuestiones relacionados con el ajedrez.

Veamos a continuación algunos ejemplos que ilustran la gran variedad de problemas que se pueden plantear.

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