Gazapos en Saber y Ganar

Una pequeña prueba de cultura científica basada en gazapos e imprecisiones sobre ciencia y matemáticas en Saber y Ganar (Programa concurso de La 2 de RTVE).

Saber y Ganar es un programa concurso de La 2 de RTVE que se emite de forma ininterrumpida desde 1977. Participan tres concursantes que en varias pruebas deben responder a preguntas de cultura general. El programa tiene un formato que anima a los espectadores a participar, lo que lo hace entretenido. Desde aquí animo a los que lean esto a que lo vean. El programa se puede seguir en la web de RTVE, tanto la emisión en directo como los programas ya emitidos.
Soy seguidor del programa y desde hace algún tiempo tomo nota de los pequeños gazapos o imprecisiones que sobre ciencia y matemáticas aparecen en las distintas pruebas. A continuación se pueden ver algunos de ellos. Dejo oculto mi comentario para que esta recopilación pueda servir como un pequeño test de cultura científica.

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Triángulos de Reuleaux y otras curvas de ancho constante

El ancho de una circunferencia es siempre el mismo. Esto es tan inherente a la idea de circunferencia, que curva de ancho constante podría parecer una buena definición de circunferencia. Sin embargo, hay infinitas curvas que comparten esa característica.

Triángulo y Círculo
Fig. 1. Triángulo de Reuleaux y Círculo

¿Qué tienen en común estas dos figuras, que hace que den su forma a objetos tan diversos como monedas o tapas del sistema de alcantarillado? La respuesta es tienen ancho constante.

¿Qué es el ancho de una curva?

Si acercamos dos lineas paralelas desde dos lados opuestos a una curva, hasta que la toquen, la distancia entre  ellas en ese momento se denomina ancho de la curva. y las lineas,  no necesariamente tangentes, lineas sustentadoras.

Ancho de una curva
Fig. 2. Ancho de una curva

En la figura anterior el ancho de la curva, una elipse, no es constante, depende de la dirección en que dibujemos las lineas sustentadoras. Para una circunferencia en cambio, el ancho es siempre el mismo e igual a su diámetro. Esta última afirmación es tan inherente a la idea de circunferencia, que curva de ancho constante podría parecer una buena definición de circunferencia. Sin embargo, hay infinitas curvas que comparten esa característica.

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Muertos y Heridos: Un juego de lógica (y II)

En esta entrada se describen algunas posibles estrategias paras que un programa de ordenador haga de descifrador en el juego de Muertos y Heridos.

En la entrada anterior de la que esta es una continuación se describe el juego y se analizan dos estrategias para descifradores humanos.

Estrategias para Ordenadores

El juego  Muertos y Heridos especialmente en su variante conocida como Mastermind ha dado lugar a mucha bibliografía en la que  se describen estrategias para programas informáticos que sean eficientes, tanto en el número, máximo y promedio, de jugadas empleado para deducir la clave, como en los recursos informáticos, capacidad de cálculo o memoria, necesarios.

Andy Pepperdine[1] en The game of MOO describe 11 estrategias para la variante conocida como MOO ,  e indica para cada una de ellas el número promedio y máximo de preguntas necesarias para deducir la clave. MOO o Bulls and Cows es como Muertos y Heridos pero sin repetición de dígitos.
A continuación se analizan  dos estrategias intuitivas y muy fáciles de implementar en especial la primera.

Estrategia Simple

Propuesta por Ehud Shapiro[2] en 1983, el único criterio para elegir una nueva pregunta es que ésta se encuentre entre las claves posibles en ese momento. Inicialmente, antes de hacer la primera pregunta, hay 10000 posibles claves, los números del 0000 al 9999.  Como cada pregunta que se hace reduce ese número, es inevitable que en algún momento se acierte la clave.
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Muertos y Heridos: un juego de lógica (I)

Descripción del juego

Muertos y Heridos es un juego de lógica para el que solo se necesita lápiz y papel. Se juega entre dos jugadores, el cifrador que piensa un número de 4 cifras del 0 al 9999, la clave, y el descifrador que trata de deducirlo.
En cada intento el descifrador pregunta un número de cuatro cifras. El cifrador responde con un número de dos cifras. La primera, los muertos, representa el número de dígitos de la pregunta que coinciden con alguno de la clave y además se encuentran en la misma posición. La segunda, los heridos, representa el número de dígitos de la pregunta que coinciden con alguno de la clave pero que no están en la misma posición. Se muestran a continuación dos ejemplos. La clave es la última pregunta, la que tiene como respuesta 40.

Fig. 1 Partida Ejemplo
Fig. 1 Partida Ejemplo
Fig. 2 Partida Ejemplo
Fig. 2 Partida Ejemplo

Si en una pregunta hay un dígito que se repite y en la clave ese dígito aparece una sola vez o al revés, muerto tiene prioridad sobre herido. Un ejemplo de estas situaciones se da en las partidas anteriores en la preguntas nº 6.

Antes de continuar , sino conoces el juego, conviene familiarizarse con él.  He escrito un pequeño script en Python en el que está implementada una versión sencilla del mismo.
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El ácido sulfúrico deshidrata

Lo que vemos

Al añadir ácido sulfúrico a un tubo de ensayo que contiene sacarosa (azúcar de mesa), se observa como el azúcar se deshidrata convirtiéndose en una masa esponjosa de carbón que sale del tubo adoptando la forma de  una serpiente negra.

La química

De una forma simplificada se puede considerar que lo que sucede es lo siguiente:

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